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第三百三十二章 大田次郎的标准(1/ 2)

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......

让我们把节奏回到比赛现场,大田次郎继续点评道:

“单单是画面表现,如果还不足以说明这部作品的优秀,那么剧情就是让我沉陷到这个暗黑武侠的决定性因素。”

“【雨血:蜃楼】的故事讲述的是在“组织”创立不久之后,其向南部的扩张遭到了南武林中另一个看不见的恐怖组织“蜃楼”的阻碍,数名重要骨干也悉数被“蜃楼”所杀,此时“组织”的冥主决定派出初出茅庐的两名少年剑客,分别从两条路线单枪匹马闯入“蜃楼”的内部。”

“而故事开篇没多久,我就产生了一个又一个的迷惑...”

“组织是什么?蜃楼又是什么?一切故事围绕的中心天岭惨案又是什么?红大人是谁?一个又一个的谜题被揭开,却给我带来了更多的谜题...”

“游戏中有不少隐藏的元素和可以收集的资料,当游戏逐渐进行下去,资料被逐渐收集,阴谋被逐渐揭开,玩家也会有渐入佳境之感。”

“探寻的过程实在是非常奇妙,这种一个又一个隐秘的模式,本来会让玩家厌烦,但游戏的节奏安排又非常合理,另外游戏的剧本实在是吸引人,所以最终只让我产生了好奇心,而没有让我产生厌烦心理。”

“我一直认为华夏人喜欢武侠不是没有原因的,一人一剑行于江湖之间,逍遥时把酒言欢,失意时抱剑而歌。”

“我本人虽然是日本人,但也更爱华夏武侠。而且相较于与欧洲的骑士/勇者文化,或者是美国的超级英雄文化不同的是,武侠相较于他们而言还有一层视天下为己任,救国家于水火这一层民族担当在其中。”

“这一点实在是华夏人骨子里的君子气节和武术这种经历过民族积淀的精神文化瑰宝的完美结合。”

“在剧情方面...深雪十六夜就做的要小家子气许多...”

“一片被诅咒而日渐式微的大地上。希望早已是昔日的回忆,有一位名叫夜瞳的女学生,无意间踏足来到了一片神秘的古堡,这里似乎和大地的诅咒有着说不清的关系...”

且不进游戏,凭这个介绍逐字分析一下,“被诅咒的大地?”、“失去希望?”、“女学生?”...

“好吧,高中生又要来拯救世界了...而且古堡里绝对会发生一些情情爱爱的事...”

台下的观众再次被逗乐了...

“没错,虽然在游戏模式上有所创新,但是在剧情上,深雪十六夜还是没能摆脱那套日式的剧情...讲道理,我身为一个日本人对这套都有点够够的了...相比之下我更喜欢【雨血:蜃楼】的侠气。”

“作为一款动作ACT,战斗系统可以说是游戏的核心体验部分,其他元素做得再好,如果战斗不够出色,那么还是无法获得玩家的认可的,而【雨血:蜃楼】可谓是吸收了很多此前经典动作游戏的元素。”

“这一点也是我最终把票投给【雨血:蜃楼】的决定性要素!”

“【雨血:蜃楼】的玩家可以同时使用两个角色并且可以经常切换,并且每个角色都各有特点,例如魂可以直接按下特定按键二段跳,而左殇则需要带剑气的情况下才能二段跳。”

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